miércoles, 29 de septiembre de 2010

3.4. Contrastes.

El contraste se define como la diferencia relativa en intensidad entre un punto de una imagen y sus alrededores.
Un ejemplo simple es el contraste entre un objeto de brillo constante sobre un fondo de un brillo constante. Si ambas superficies tienen el mismo brillo, el contraste será nulo, y el objeto tanto física como perceptiblemente será indistinguible del fondo. Según se incrementa la diferencia en brillo el objeto será perceptiblemente distinguible del fondo una vez alcanzado el umbral de contraste, que se sitúa alrededor del 0,3% de diferencia en brillo.

Cuando dos colores diferentes entran en contraste directo, el contraste intensifica las diferencias entre ambos. El contraste aumenta cuanto mayor sea el grado de diferencia y mayor sea el grado de contacto, llegando a su máximo contraste cuando un color está rodeado por otro.

El efecto de contraste es recíproco, ya que afecta a los dos colores que intervienen. Todos los colores de una composición sufren la influencia de los colores con los que entran en contacto.

Existen diferentes tipos de contrastes:

Contraste de luminosidad

También denominado contraste claro-oscuro, se produce al confrontar un color claro o saturado con blanco y un color oscuro o saturado de negro.


Es uno de los más efectivos, siendo muy recomendable para contenidos textuales, que deben destacar con claridad sobre el fondo.

Contraste de valor

Cuando se presentan dos valores diferentes en contraste simultáneo, el más claro parecerá más alto y el más oscuro, mas bajo.

Por ejemplo, al colocar dos rectángulos granates, uno sobre fondo verdoso y el otro sobre fondo naranja, veremos más claro el situado sobre fondo verdoso.


La yuxtaposición de colores primarios exalta el valor de cada uno.

Contraste de saturación

Se origina de la modulación de un tono puro, saturándolo con blanco, negro o gris. El contraste puede darse entre colores puros o bien por la confrontación de éstos con otros no puros.

Los colores puros pierden luminosidad cuando se les añade negro, y varían su saturación mediante la adicción del blanco, modificando los atributos de calidez y frialdad. El verde es el color que menos cambia mezclado tanto con blanco como con negro.


Como ejemplo, si situamos sobre un mismo fondo tres rectángulos con diferentes saturaciones de amarillo, contrastará más el más puro.

Contraste de temperatura

Es el contraste producido al confrontar un color cálido con otro frío.


La calidez o frialdad de un color es relativa, ya que el color es modificado por los colores que lo rodean. Así un amarillo puede ser cálido con respecto a un azul y frío con respecto a un rojo. Y también un mismo amarillo puede ser más cálido si está rodeado de colores fríos y menos cálido si lo rodean con rojo, naranja, etc.

Contraste de complementarios

Dos colores complementarios son los que ofrecen juntos mejores posibilidades de contraste, aunque resultan muy violentos visualmente combinar dos colores complementarios intensos.


Para lograr una armonía conviene que uno de ellos sea u color puro, y el otro esté modulado con blanco o negro.

Contraste simultáneo

Es el fenómeno según el cual nuestro ojo, para un color dado, exige simultáneamente el color complementario, y si no le es dado lo produce él mismo.


El color complementario engendrado en el ojo del espectador es posible verlo, pero no existe en la realidad. Es debido a un proceso fisiológico de corrección en el órgano de la vista.

Otros contrastes

Un color puro y brillante aplicado en una gran extensión de la página suele resultar irritante y cansino (especialmente, el amarillo), mientras que ese mismo color, usado en pequeñas proporciones y sobre un fondo apagado puede crear sensación de dinamismo.


Dos colores claros brillantes puestos uno al lado de otro impactan en nuestra vista, produciendo un efecto de rechazo, mientras que si esos dos mismos colores los situamos uno dentro del otro el efecto cambia por completo, resultando agradable.


Un mismo color puede cambiar mucho su aspecto visual dependiendo del color en el que se encuentre embutido. Este efecto del cambio de apariencia de un color dependiendo de la luz incidente sobre él, del material de que esta formado o del diferente color que le sirva de fondo recibe el nombre de Metamerismo.


En este ejemplo vemos dos cuadrados, uno de color de fondo azul, y otro negro, ambos con un cuadrado amarillo dentro. Los dos cuadrados interiores son del mismo amarillo, pero parecen diferentes: en fondo azul se enmascara la pureza del amarillo, mientras que en fondo negro el amarillo muestra toda su pureza y frescura.

3.3 CMY

Los colores que se ven son la parte de luz que no es absorbida. En CMY, magenta más amarillo producen rojo, magenta más cian producen azul, cian más amarillo generan verde y la combinación de cian, magenta y amarillo forman negro. El negro generado por la mezcla de colores primarios sustractivos no es tan denso como el color negro puro (uno que absorbe todo el espectro visible). Es por esto que al CMY original se ha añadido un canal clave (key), que normalmente es el canal negro (black), para formar el espacio CMYK o CMYB. Actualmente las impresoras de cuatro colores utilizan un cartucho negro además de los colores primarios de este espacio, lo cual genera un mejor contraste. Sin embargo el color que una persona ve en una pantalla de computador difiere del mismo color en una impresora, debido a que los modelos RGB y CMY son distintos. El color en RGB está hecho por la reflexión o emisión de luz, mientras que el CMY, mediante la absorción de ésta.

Modelo CMYK
El modelo CMYK (acrónimo de Cyan, Magenta, Yellow y Key) es un modelo de colores sustractivo que se utiliza en la impresión en colores.
Este modelo de 32 bits se basa en la mezcla de pigmentos de los siguientes colores para crear otros más:


Para impresión, los colores usados son cian, magenta y amarillo; este sistema es denominado modelo CMY. En el modelo CMYK, el negro es creado por mezcla de todos los colores, y el blanco es la ausencia de cualquier color (asumiendo que el papel sea blanco). Como la mezcla de los colores es sustractiva, también es llamado modelo de color sustractivo. Una mezcla de cian, magenta y amarillo en realidad resulta en un color negro turbio por lo que normalmente se utiliza tinta negra de verdad. Cuando el negro es añadido, este modelo de color es denominado modelo CMYK. Recientemente, se ha demostrado que el modelo de color CMYK es también más preciso para las mezclas de pigmento
Se debe tener en cuenta que sólo con unos colores "primarios" ficticios se puede llegar a conseguir todos los colores posibles. Estos primarios son conceptos arbitrarios utilizados en modelos de color matemáticos que no representan las sensaciones de color reales o incluso los impulsos nerviosos reales o procesos cerebrales. En otras palabras, todos los colores "primarios" perfectos son completamente imaginarios, lo que implica que todos los colores primarios que se utilizan en las mezclas son incompletos o imperfectos.



3.2. RGB

La descripción RGB (del inglés Red, Green, Blue; "rojo, verde, azul") de un color hace referencia a la composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul. Es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores luz primarios. El modelo de color RGB no define por sí mismo lo que significa exactamente rojo, verde o azul, por lo que los mismos valores RGB pueden mostrar colores notablemente diferentes en diferentes dispositivos que usen este modelo de color. Aunque utilicen un mismo modelo de color, sus espacios de color pued
La codificación hexadecimal del color nos permite expresar fácilmente un color especifico de la escala RGB, utilizando la notación hexadecimal. esta notación la encontramos, por ejemplo, en el lenguaje HTML, JavaScript, o ActionScript, y otros lenguajes



Este sistema utiliza la combinación de tres códigos de dos dígitos para expresar las diferentes intensidades de los colores primarios RGB, por ejemplo:






Blanco y Negro
  • negro: #000000 donde los canales estan al minimo: 00, 00, 00.
  • blanco: #FFFFFF donde los canales estan al maximo FF, FF, FF.

En este sistema, el hexadecimal, además de los números del 0 al 9 se utilizan seis letras con lo sig valores numéricos
  • A =10
  • B =11
  • C =12
  • D =13
  • E =14
  • F =15

en variar considerablemente.

Para indicar con qué proporción mezclamos cada color, se asigna un valor a cada uno de los colores primarios, de manera, por ejemplo, que el valor 0 significa que no interviene en la mezcla y, a medida que ese valor aumenta, se entiende que aporta más intensidad a la mezcla. Aunque el intervalo de valores podría ser cualquiera (valores reales entre 0 y 1, valores enteros entre 0 y 37, etc.), es frecuente que cada color primario se codifique con un byte (8 bits). Así, de manera usual, la intensidad de cada una de las componentes se mide según una escala que va del 0 al 255.

unidad 3, utilizar teoria del Color

El círculo cromático es una clasificación de los colores. Se denomina círculo cromático al resultante de distribuir alrededor de un círculo los colores que conforman el segmento de la luz. Los colores más comunes de encontrar en un círculo cromático son seis: amarillo, anaranjado, rojo, violeta, azul y verde, aunque para las artes gráficas en el formato digital los colores sean amarillo, rojo, magenta, azul, cian y verde. La mezcla de estos colores puede ser representada en un círculo de 12 colores, haciendo una mezcla de un color con el siguiente y así




Los colores opuestos en el círculo cromático son aquellos que se encuentran uno frente al otro.
Y así sucesivamente con todos los colores, como podría ser el azul-verde (verde mar) o el naranja-rojo (naranja rojizo).sucesivamente se puede crear un círculo cromático con millones de colores.


El tono representa la cantidad de luz en un color. Esto es blanco o negro según sea el caso. Cuanto mayor es el tono, mayor es la cantidad de luz en un color, es decir más color blanco posee. El blanco y el negro podrían considerarse opuestos, pero nunca colores y por lo tanto no aparecen en un círculo cromático, el blanco es la presencia de todos los colores y el negro es su ausencia total.
Sin embargo el negro y el blanco al combinarse forman el gris el cual también se marca en escalas. Esto forma un círculo propio llamado "círculo cromático en escala a grises" o "círculo de grises"
El color también es afectado por la intensidad y la saturación. Esto es la palidez o la viveza del mismo.

2.3 Equilibrio

Podemos conseguir en nuestra composición ese equilibrio de formas y líneas, es decir, los pesos de los elementos deben estar compensados. La manera de medir el peso de las formas y líneas del diseño es, analizando la importancia visual de estos dentro de nuestra composición.



Existen dos tipos de equilibrio




-El equilibrio simétrico.











-El equilibrio asimétrico.




Si dividimos la composición en dos extremos, el equilibrio simétrico se produce cuando encontramos igualdad de peso y tono en ambos lados de nuestra composición, y el equilibrio asimétrico se produce cuando no existen las mismas dimensiones (ya sea de tamaño, color...) en ambos lados, pero aún así existe equilibrio entre los elementos.

La regularidad absoluta puede refinarse y regularse encaminándola hacia un resultado final perfecto dentro de una formulación visual . Nada se deja entonces al azar, a la emoción o a la interpretación subjetiva en cualquiera de los extremos del modelo comunicativo. Es tremendamente previsible.

Esto ocurre con el estilo griego, por ejemplo el desarrollado en el diseño y construcción del Partenón, no sólo se utiliza la fórmula de la sección áurea, sino que también se emplea el más completo equilibrio axial o simétrico. A este estilo lo denominamos clásico y comunica un total equilibrio, con una total
ausencia de equivocaciones por parte del diseñador e inexistencia de factores que perturben al observador de la obra.

El equilibrio que crea la simetría es un factor importante de la forma en que evaluamos el atractivo visual de un objeto. Sin embargo, el atractivo de la simetría tiene límites; un toque de asimetría puede hacer que resulte aún más atractivo, añadiendo un toque de individualidad y singularidad. La simetría,

en cierta manera, da sensación de orden y alivia la tensión; la asimetría hace lo contrario, crea agitación y tensión, pero puede conseguir que una imagen no sea monótona.

Podemos hacer otra división de equilibrio:

-El equilibrio formal.
El equilibrio formal: se basa en la bisimetría. Se busca un centro óptico dentro del diseño, que no tiene por qué coincidir con el centro geométrico de la composición. Una composición que siga este esquema compositivo reflejará estabilidad, calma y estatismo, pero no supone una composición muy audaz.
                                                                                                                    -el equilibrio informal.
El equilibrio informal, por el contrario, está altamente cargado de fuerza gráfica y dinamismo. Prescinde por completo de la simetría, y el equilibrio se consigue aquí en base a contraponer y contrastar los pesos visuales de los elementos, buscando diferentes densidades tanto formales como de color que consigan armonizar visualmente dentro de una asimetría intencionada.

martes, 28 de septiembre de 2010

2.2 Direccion y Sentido

Dirección es para donde va un o varios elementos del diseño puede tener un elemento 15 grados o 45, etc.*El diseño gráfico tiene como propósito la conceptualización y posterior confección o facturación de objetos en serie.El diseño viene a redescubrir la forma de los objetos; viene de hecho a presentarlos y representarlos según la ocasión, gustos del consumidor, necesidades del producto, factores económicos, sociales e históricos.

Con el sentido se pretende que el área de diseño tenga coherencia, podríamos tomar el termino "sentido común" y cuidar que no haya discrepancias entre diferentes elementos del diseño. Se complementa con la dirección, las zonas áureas y el equilibrio.

Unidad 2. Diseñar Formatos.

2.1. Zonas aureas.

La zona áurea en temas de diseño, está relacionada con el manejo de la proporción y el encuadre.En este sentido, las propiedades geométricas hacen de la razón áurea algo bastante más interesante que una división simple. Con ella podemos establecer una asimetría donde las partes siguen compartiendo un sentido común, el de una progresión geométrica.En todas las composiciones simples y de mucho impacto visual está presente de "zona Áurea".
El esquema más simple de "zona áurea" lo dan cuatro líneas divisorias: dos verticales y dos horizontales, cada una divide el ancho o el alto empezando por un extremo o por el otro. Trazándolas todas, cada magnitud se divide en tres zonas. Una zona lateral es sección áurea del resto, y la zona central es sección áurea de cualquiera de las laterales.

1.2.3. Enfoque

"Dirigir la atencion o el interes hacia un determinado asunto o problema"

Mantener la atención
El diseño de un envase en un supermercado debe llamar la atención en una veinticincoava de segundos.
Un anuncio blanco y negro debe conseguir aproximadamente lo mismo es menos de dos tercios mientras que uno a color en la mitad de dos segundos.
Con un espacio de tiempo tan restringido, la simplicidad del color y de composición tiene que ser la norma. Cuando se añade color al diseño casi se convierte en el foco de atención.
Para mantener la atención un diseño se debe ver a distancia, atraer la vista, invitar; ser claro y fácil de leer. Lo ideal es que también estimule a una sencilla exploración de forma que el ojo sea llevado suavemente de una parte a otra.
En un diseño gráfico se necesita un equilibrio entre elementos dominantes y menos dominantes, para establecer una jerarquía que promueva la estabilidad y claridad visual: existen puntos de enfoque estables desde los cuales el ojo puede explorar el diseño de una manera ordenada (fórmula)
Cuando se planifica un diseño o composición en color de cualquier tipo, el diseñador hará bien en pensar cuidadosamente la combinación de colores más adecuada y más eficaz para despertar y mantener la curiosidad del cliente o consumidor.

1.2.2. Impacto.

El impacto es la forma en que el diseño envia su mensaje principal a quien lo observa.
Para lograr un buen impacto el diseñador debe lograr una buena conbinacion entre los elementos con los que estara conformada la pagina, desde los espacios, imagenes y formas y sobre todo los colores, ya que son los colores quienes mas atraen mas la atencion de quienes visitan la pagina.

La organizacion de la informacion tambien debe ser un buen punto a vigilar durante el diseño, pues si el visitante solo encuentra un puñado de informacion sin espacios suficientes, asi como imagenes, sin pensarlo dos veces saldra de inmediato de ahi.

1.2.1 Nececidades.

Un diseñador (sin importar su rama) puede realizar diseños sin conocimiento alguno sobre la materia, ya sea por gusto personal o por su sensibilidad a la creación visual (talento) sin embargo conocer de estos principios le hará ser un mejor diseñador.
En general se distinguen 4 grupos de elementos
  1. Elementos Conceptuales
  2. Elementos Visuales
  3. Elementos de Relación
  4. Elementos Prácticos

A. Elementos Conceptuales

Los elementos conceptuales son aquellos que estan presentes en el diseño, pero que no son visibles a la vista. Se dividen en 4 elementos

Punto: Indica posición, no tiene largo ni ancho, es el principio y el fin de una línea.

Linea: Es una sucesión de puntos, tiene largo, pero no ancho, tiene una posición y una dirección.

Plano: Un plano tiene largo y ancho, tiene posición y direccion y además esta limitado por lineas.

Volumen: El recorrido de un plano en movimiento se convierte en volumen, tiene posición en el espacio, esta limitado por planos y obviamente en un diseño bi-demensional el volumen es ilusiorio.

B. Elementos Visuales

Por ejemplo cuando se dibuja una figura en el papel, esa figura esta formada por lineas visibles, las cuales no solo tienen un largo, sino que un ancho, un color y claro una textura (definida por los materiales utilizados).
Asi pues como ya han de suponer, los elementos visuales son:

Forma: Todo lo visible tiene una forma, la cual aporta para la percepción del ojo una identificación del objeto.

Medida: Todas las formas tienen un tamaño.

Color: El color se utiliza comprendiendo no solo los del espectro solar, sino asimismo los neutros (blanco, negros, grises) y las variaciones tonales y cromáticas.

Textura: Tiene que ver con el tipo de superficie resultante de la utilización del material. Puede atraer tanto al sentido del tacto como al visual.

C. Elementos de Relación

Se refiere a la ubicación y a la interrelación de las formas en un diseño

Dirección: La dirección de una forma depende de como esta relacionada con el observador, con el marco que la contiene o con otras formas cercanas.

Posición: La posición de una forma depende del elemento o estructura que la contenga.

Espacio: Todas las formas por mas pequeñas que sean ocupan un espacio, el espacio así mismo puede ser visible o ilusorio (para dar una sensación de profundidad)

Gravedad: El efecto de gravedad no solamente es visual, sino que también psicológica. Podemos atribuir estabilidad o inestabilidad a una forma o a un grupo de ellas.

D. Elementos Prácticos

Los elementos prácticos van mas allá del diseño en si y como es de esperar son conceptos abstractos.
Representación: Se refiere a la forma de realizar el diseño: puede ser una representación realista, estilizada o semi-abstracta.
Significado: Todo diseño conlleva conciente o subconscientemente un significado o mensaje.
Función: Para lo que esta creado dicho diseño.
Si bien la información recopilada y analizada en este articulo trata sobre el diseño en general, puede ser aplicada muy fácilmente al diseño web o al diseño grafico. Si bien es cierto cada rama tiene sus diferencias parten de una misma base para todos, al fin y al cabo la función de un diseño es crear un elemento tanto estéticamente adecuado como al mismo tiempo funcional y práctico.
Y recuerden: "El diseño no se trata de hacer cosas bonitas, sino inteligentes"